Hendril Lara
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Construção de mundos / desenvolvimento criativo

ODDKIN

Um estúdio de games que, por enquanto, existe como um site para brincar

O ODDKIN é a ideia de um pequeno estúdio independente de games com veia travessa: criaturas estranhas, mundos vivos e uma regra: a diversão decide onde a IA entra. Nenhum jogo foi lançado. O que existe é a identidade e o site, construído para que a personalidade do estúdio pudesse ser sentida antes de qualquer jogo.

Minha parte
Conceito, marca, texto, design e todo o código
Status
Site no ar; nenhum jogo lançado ainda
Stack
React, TypeScript, Vite, Remotion, WebGL
Desde
2026
Página escura com o título GOOD GAMES. STRANGE MINDS. em branco e verde ácido à esquerda, uma criatura verde peluda de olhos enormes acenando sobre um bloco de grafite à direita e um dado preto flutuando ao lado dela.
A abertura da página: Grub acena ao lado da frase de assinatura do estúdio enquanto o dado gira devagar no ar.

Um estúdio que começa como um site

O ODDKIN é o conceito de um estúdio independente de games que trabalha com IA sob direção humana. O nome fala de uma família de seres estranhos: os personagens, as pessoas que os criam e os jogadores que os encontram. A frase da casa é “Good games. Strange minds.”

Em vez de um pitch deck, construí primeiro a cara pública do estúdio: uma página que apresenta dois mundos de jogo como conceitos, diz no que o estúdio acredita e deixa o visitante conversar com o mascote. Ela nunca afirma o que não existe: nenhum jogo lançado, nenhuma equipe, nenhum investimento, nenhuma comunidade.

Grub, os dados e o verde ácido

A marca tem um rosto: Grub, uma criatura atarracada e peluda, verde-ácido, de olhos enormes cor de marfim, dois dentes tortos e chifrinhos, sentada num bloco de grafite com um dado preto flutuando. Ele é esquisito, não assustador, e tem péssimo faro para negócios.

A paleta tem três papéis: grafite, marfim e verde ácido, num tema escuro e num claro. A tipografia é alta, de cartaz. A voz tira o humor de situações concretas, nunca de promessas tecnológicas: uma criatura que come uma reclamação, uma floresta que guarda rancor. A arte foi gerada a partir dos meus briefs com uma ferramenta de imagem por IA e depois editada e recortada à mão, com cada prompt registrado no repositório.

A mesma cena de abertura no tema claro: fundo marfim, título em verde-oliva escuro com a segunda linha num verde mais profundo e a criatura sobre o bloco de grafite.
O tema claro mantém os três papéis de cor e aprofunda o verde para o texto continuar legível.
Um painel largo dividido entre um portal de pedra coberto de musgo com olhos, à esquerda, e um correio escuro com uma luminária de latão, à direita; um dado paira no meio e três cartas voam; o texto diz Two worlds. Absolutely no containment plan.
O fim da história de rolagem: o dado rachou a página e os dois mundos aparecem pela fenda.

Descendo a página

A página se lê como uma visita contínua. Abre com o Grub acenando ao lado do título enquanto o dado gira no ar. Ao rolar, o dado escapa, cai e racha a página, revelando os dois mundos atrás dela: MOSSBREAK, uma floresta que lembra o que você fez, e DEAD LETTER, um correio assombrado onde você é o novo carteiro. Cada um é marcado como conceito, e “Step inside” abre uma história ilustrada curta com dois desfechos.

A visita termina no encontro: uma conversa roteirizada em que você oferece uma pedrinha ao Grub ou acena para ele e chega a um de quatro finais, cada um liberando um pôster para baixar. A conversa foi escrita à mão, e a página avisa que não há IA ao vivo nela.

  • O som é opcional: nada toca até você apertar “Wake the weird”.
  • Três segredos escondidos recompensam quem explora.
  • Segurar o asterisco do cabeçalho por um segundo dispara dez segundos de Chaos Mode.
  • Tudo funciona com teclado, com movimento reduzido e no celular.

Construído em duas rodadas

Planejei a página como duas listas curtas de etapas e entreguei uma etapa por vez, com checagens no navegador e um screenshot de cada. A primeira rodada transformou uma landing page num pequeno mundo jogável: o Grub percebe você, som original, esquisitices escondidas, as histórias dos mundos e os pôsteres.

A segunda, ODDKIN Escape, é sobre os personagens tomando conta do site: o dado que escapa da rolagem, um dado jogável, transições cinematográficas para os mundos, o Grub espiando pela borda de uma seção, uma luz de hover que revela segredos, tipografia que reage às travessuras dele, som posicional e o Chaos Mode. As duas rodadas estão completas e no ar.

Título GO ON. TEMPT FATE. ao lado de um dado preto no ar sobre uma linha fina de prateleira; abaixo, um retrato redondo pequeno da criatura verde e a nota This feels extremely safe.
O dado jogável, flagrado no meio do arremesso; Grub comenta o resultado assim que ele para.
Cena de conversa: a criatura mastiga de olhos fechados sob a palavra CRONCH., um balão verde diz Offer a suspicious pebble, um balão branco traz a resposta de Grub e dois botões de escolha ficam à direita.
No meio de uma reação do encontro: Grub come a pedra e abre uma negociação, animado quadro a quadro com Remotion.

Fazendo uma imagem parada se mexer

O Grub começou como uma única imagem estática, então boa parte do trabalho de animação foi dar vida a uma figura sem que parecesse um recorte. Na abertura, uma camada fina animada desenhada sobre a arte faz ele respirar, olhar de lado, mexer os chifres e acenar, enquanto a base onde ele senta fica imóvel. O dado é desenhado em tempo real, um cubo de verdade com pontos esculpidos e reflexos de estúdio.

Para a conversa, gerei uma folha com seis expressões e usei o Remotion, uma ferramenta para construir animação com código, para transformar cada resposta numa reação curta quadro a quadro. As animações pausam quando a página está escondida, respeitam a preferência por movimento reduzido e voltam à imagem parada quando não há placa de vídeo. Testes de navegador comparam pixels renderizados para provar que o movimento acontece.

Os experimentos que não lancei

Duas direções a mais vivem em versões do código que nunca foram publicadas. “Pocket universe” é um site alternativo completo em 3D de verdade: modelei o Grub, uma ilha de musgo flutuante, um portal de pedra, uma caixa de correio e um envelope lacrado no Blender e construí uma viagem de câmera contínua por eles com Three.js, terminando no Grub para a mesma conversa.

“Continuity” manteve a página plana, mas deu consequências à visita: terminar a história de um mundo deixa uma lembrança na página, uma bancada de designer aparece na seção do estúdio e o pôster final registra a jornada inteira. Nenhuma substituiu a página no ar. A versão 3D é pesada e não foi testada num celular real; a de continuidade provou a mecânica, mas ainda não a arte. As duas são protótipos honestos.

Uma cena 3D renderizada: a criatura verde peluda acenando numa ilha de musgo flutuante com cogumelos pálidos, sob um anel de blocos de pedra musgosos formando um portal.
O experimento pocket universe: Grub, a ilha e o portal modelados no Blender e renderizados como pôster de carregamento.

Minha parte, e onde está

Fiz tudo neste projeto: o conceito e o nome do estúdio, a marca e a voz, os briefs da arte, o design da página, a animação, o som, o código, as checagens de acessibilidade e desempenho e o deploy. Trabalhei com ferramentas de IA o tempo todo e mantive direção humana sobre cada regra, cada linha de texto e cada decisão visual, que é também o princípio declarado do estúdio.

O site está no ar em hendril.dev/oddkin desde setembro de 2026, sem rastreamento, sem formulário de cadastro e sem backend. Nenhum jogo foi feito ainda; os mundos são conceitos e o encontro é uma demo roteirizada, os dois sinalizados como tal. O que o ODDKIN prova é que a personalidade de um estúdio pode ser construída e sentida antes do primeiro jogo existir.

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